Turno 1
Fase Iniziativa
Ogni schieramento lancia 2D6 — chi vince muove per ultimo
Squadra A
Risultato 2D6
Squadra B
Risultato 2D6
Registro di Turno
[T1] Partita iniziata
Fase Movimento
Calcola MP, modificatori TMM e Prove Abilità Pilota
Calcolo Movimento
Walk MP
4
Run MP
6
Mod. Attac.
+0
Seleziona un modo di movimento.
Modificatore Difensore (TMM)
Prova Abilità Pilota (PSR)
Attacco a Distanza
Sistema G.A.T.O.R. — Gunnery · Attaccante · Target · Ostacoli · Range
G.A.T.O.R.
Ostacoli & Gittata
Numero Bersaglio Finale
4
Dettaglio calcolo
Risultato dado
Tabella Armi e Equipaggiamento
Arma Calore Danno Min Corta Media Lunga Ton
Lancia Dadi
Calcola prima il numero bersaglio nel tab "Calcola", poi lancia.
Attacchi Fisici
Pugni, calci, cariche, DFA e tutte le forme di combattimento ravvicinato
Tipo e Skill
Modificatori
Numero Bersaglio
5
Dettaglio
Calcolo Danno
Risultati Danno
Danno al bersaglio
Auto-danno all'attaccante

Divisione in gruppi da 5

Fase Calore
Monitora il surriscaldamento e gli effetti sul 'Mech
Calore Generato
Dissipazione Calore

+Generato
0
−Dissipato
10
= Finale
0
Scala Calore Visiva
Freddo
Caldo (5+)
Pericoloso (14+)
Critico (23+)
Tabella Effetti Calore
LivelloEffettoTipo
5−1 MP movimentoMovimento
8+1 a tutti gli attacchi con armiArmi
10−2 MP movimentoMovimento
13+2 a tutti gli attacchi con armiArmi
14Spegnimento automatico — evitare con 4+Spegnimento
15−3 MP movimentoMovimento
17+3 a tutti gli attacchi con armiArmi
18Spegnimento automatico — evitare con 6+Spegnimento
19Esplosione munizioni — evitare con 4+Munizioni
20−4 MP movimentoMovimento
22Spegnimento automatico — evitare con 8+Spegnimento
23Esplosione munizioni — evitare con 6+Munizioni
24+4 a tutti gli attacchi con armiArmi
25−5 MP movimentoMovimento
26Spegnimento automatico — evitare con 10+Spegnimento
28Esplosione munizioni — evitare con 8+Munizioni
30Spegnimento IMMEDIATO (inevitabile)Spegnimento
Fine Turno
Completa tutte le azioni di fine turno prima di procedere
Checklist Fine Turno
Colpi Critici

Lancia 2D6 quando la struttura interna è danneggiata (ma non distrutta) per verificare colpi critici.

2D6Effetto
2–7Nessun colpo critico
8–91 colpo critico
10–112 colpi critici
12Arto distrutto / 3 critici (torso)
Registro Completo
[T1] Partita iniziata