Fase Iniziativa
Ogni schieramento lancia 2D6 — chi vince muove per ultimo
Squadra A
—
Risultato 2D6
Squadra B
—
Risultato 2D6
Registro di Turno
[T1] Partita iniziata
Fase Movimento
Calcola MP, modificatori TMM e Prove Abilità Pilota
Calcolo Movimento
Walk MP
4
Run MP
6
Mod. Attac.
+0
Seleziona un modo di movimento.
Modificatore Difensore (TMM)
Prova Abilità Pilota (PSR)
Attacco a Distanza
Sistema G.A.T.O.R. — Gunnery · Attaccante · Target · Ostacoli · Range
G.A.T.O.R.
Ostacoli & Gittata
Numero Bersaglio Finale
4
Dettaglio calcolo
—
Risultato dado
—
Tabella Armi e Equipaggiamento
| Arma | Calore | Danno | Min | Corta | Media | Lunga | Ton |
|---|
Lancia Dadi
—
Calcola prima il numero bersaglio nel tab "Calcola", poi lancia.
Attacchi Fisici
Pugni, calci, cariche, DFA e tutte le forme di combattimento ravvicinato
Tipo e Skill
Modificatori
Numero Bersaglio
5
Dettaglio
Calcolo Danno
Risultati Danno
Danno al bersaglio
—
Auto-danno all'attaccante
—
Divisione in gruppi da 5
Fase Calore
Monitora il surriscaldamento e gli effetti sul 'Mech
Calore Generato
Dissipazione Calore
+Generato
0
−Dissipato
10
= Finale
0
Scala Calore Visiva
Freddo
Caldo (5+)
Pericoloso (14+)
Critico (23+)
Tabella Effetti Calore
| Livello | Effetto | Tipo |
|---|---|---|
| 5 | −1 MP movimento | Movimento |
| 8 | +1 a tutti gli attacchi con armi | Armi |
| 10 | −2 MP movimento | Movimento |
| 13 | +2 a tutti gli attacchi con armi | Armi |
| 14 | Spegnimento automatico — evitare con 4+ | Spegnimento |
| 15 | −3 MP movimento | Movimento |
| 17 | +3 a tutti gli attacchi con armi | Armi |
| 18 | Spegnimento automatico — evitare con 6+ | Spegnimento |
| 19 | Esplosione munizioni — evitare con 4+ | Munizioni |
| 20 | −4 MP movimento | Movimento |
| 22 | Spegnimento automatico — evitare con 8+ | Spegnimento |
| 23 | Esplosione munizioni — evitare con 6+ | Munizioni |
| 24 | +4 a tutti gli attacchi con armi | Armi |
| 25 | −5 MP movimento | Movimento |
| 26 | Spegnimento automatico — evitare con 10+ | Spegnimento |
| 28 | Esplosione munizioni — evitare con 8+ | Munizioni |
| 30 | Spegnimento IMMEDIATO (inevitabile) | Spegnimento |
Fine Turno
Completa tutte le azioni di fine turno prima di procedere
Checklist Fine Turno
Colpi Critici
Lancia 2D6 quando la struttura interna è danneggiata (ma non distrutta) per verificare colpi critici.
| 2D6 | Effetto |
|---|---|
| 2–7 | Nessun colpo critico |
| 8–9 | 1 colpo critico |
| 10–11 | 2 colpi critici |
| 12 | Arto distrutto / 3 critici (torso) |
Registro Completo
[T1] Partita iniziata